디아블로3의 출시와 엔씨소프트의 하락
디아블로3가 출시되면서 엔씨소프트의 주가가 많이 하락하였습니다. 디아블로2를 이용해본 20~30대 유저층과 연령제한이 있음에도 새로운 게임을 찾는 10대 유저층의 기대감 속에서 상대적으로 엔씨소프트의 성장성에 대해서 의문을 가지는 투자자가 많았습니다.
다만 저는 디아블로3가 정말 게임시장에서 오래 석권할 수 있을지는 의문이 다소 있었습니다. 왜냐하면 파랜드택틱스 등 정통RPG에서 바람의나라에서 시작되어 리니지로 중흥을 맞는 MMORPG로 대세가 넘어가는 과도기에서 둘 사이의 장점을 혼합한, 즉 정통RPG의 스토리와 배틀넷에서 MMORPG의 장점을 발휘할 수 있었던 디아블로2와 달리 현재는 정통 RPG의 몰락과 MMORPG의 발전 속에서 디아블로3가 장기적으로 어필하기에는 컨텐츠 부족이 반드시 나올 수 밖에 없다고 생각했기 때문입니다.
즉 게임에서 지속적인 콘텐츠를 생산해줘야하는데 디아블로와 같이 스토리가 있는, 즉 디아블로를 때려잡으면 끝나는 게임의 경우 스토리에서 추가적인 이야기가 나오기 어렵기 때문입니다.
유저들을 게임에 장기적으로 묶어둘 수 있는 요인은?
디아블로3에서 디아블로를 잡고 나면 뭘 할 수 있을지에 대한 고민이 필요합니다. 디아블로3를 잡고 만렙을 찍고나면 디아블로3에서 더 이상 즐길 수 있는 컨텐츠는 결국 아이템의 수집밖에 없습니다. 다만 이것 역시 한계가 있습니다. 아이템의 수집이 과연 유저에게 어떤 만족을 줄 수 있느냐? 라고 보면 제한된 인원과 함께 게임을 즐길 수 있는 디아블로의 경우 장기적으로 게임에 대한 유인이 다소 부족하기 때문입니다.
그렇다면 유저들을 장기적으로 게임에 묶어둘 수 있는, 즉 유저의 충성도를 높일 수 있는 것이 게임의 스토리가 아니라면 어떤 것이 있을지 고민해볼 필요가 있습니다. 게임회사가 업데이트를 하더라도 그 텀이 있는만큼 유저를 지속적으로 묶어둘 수 있는 것이 필요한데 그것은 한국의 게임회사들이 강점을 보인 유저간의 커뮤니케이션입니다.
즉, 개인간의 소통 뿐만이 아니라 집단적인 묶음이 필요합니다. 이를 통해 단순히 게임의 컨텐츠를 즐기는 것이 아니라 다른 사람과 무엇인가를 함께 한다는 느낌이 들게 하고 이로 인해 정액제 요금이나 PC방 이용을 유도하는 것인데 리니지의 혈맹이 대표적인 예입니다. 공동체라는 틀을 통해 단순히 게임이 아니라 하나의 사회로 인식을 하게 하고 또한 그러한 그룹간의 경쟁을 통해 게임에 대한 몰입도를 올리는 것을 통해 이에 대한 지속적인 투자를 이끌어내는 방식인데 디아블로3의 경우 이 점이 다소 약합니다. 배틀넷이 가능하지만 한 방에 들어갈 수 있는 유저의 숫자는 제한되어 있고 길드라는 기능이 제공되더라도 연계할 수 있는 점이 약하다는 점으로 인해 장기적으로 내가 디아블로를 즐겨야 하는 이유.를 제공해주지 못하는 단점이 있습니다.
또한 커뮤니케이션 중에서도 자신의 성취를 타인에게 자랑할 수 있는 요소도 필요합니다. 디아블로3의 경우 주요 보스들이 방을 만들기만 하면 끝에서 기다리고 있고, 그로 인해 보스를 잡는다는 희소성이 다소 떨어지는 경향이 있습니다. 리니지 등 주요 MMORPG의 경우 주요 보스는 며칠에 한 번 정도 나올 뿐만 아니라 그 보스를 잡기 위해 수많은 사람이 경쟁을 하고 그로 인해 보스를 한 번 잡는 것만으로도 충분한 가치가 있고 이에 대한 도전이 끊임없이 가능하게 됩니다. 그렇지만 경쟁자라는 방해자가 없는 나만의 방에서 기다리고 있는 보스를 잡는 디아블로는 처음 몇번은 그에 대한 만족감을 느낄 수 있지만 결국 게임의 목표가 부재가 되어 한계가 있습니다.
또한 디아블로3에서 아이템을 아무리 잘 맞춘다고 하더라도 타인에게 과시를 할 수 없는 점은 큰 단점으로 작용합니다. 아이템을 얻어서 뭐할것인가? 라는 질문은 결국 디아블로를 잡고 다른 몬스터를 잡는다는것에 그칩니다. 타인에게 아이템을 자랑하기 위한 요소가 약한 점은 매우 큰 단점으로 생각됩니다.
디아블로와 블소는 애초에 다른 게임이다. 그렇지만.
짧게 썼지만 제가 말씀드리고 싶은건 디아블로와 블레이드앤소울은 애초에 다른 게임, 즉 시작점이 다른 게임입니다. 디아블로3가 단기적인 시각에서 블소의 방해꾼이 될 수는 있겠지만 블소의 게임성이 문제가 없는 이상 장기적인 방해자가 될 수는 없다고 생각합니다. 즉, 사람들이 게임에서 새로운 목표를 찾지 못하고 꾸준히 게임을 해야 할 요인을 느낄 수 없는 순간 디아블로의 급격한 하락이 올 것으로 생각됩니다. 현재의 게임은 단순히 스토리를 제시하고 그 스토리에 따라가는 수동적인 것이 아닌, 자신이 스토리를 개척하는 능동적인 역할을 제공해야하는데 현재의 디아블로는 그 점이 매우 약한, 유저를 수동적인 플레이어로 만드는 한계가 있다고 봅니다.
다만 블리자드의 전략이 디아블로3가 디아블로의 스토리를 제시하고 이 세계관을 보급시키는 것이 먼저이고, WoW와 같이 World of Diablo가 나온다면 기존에 가지고 있던 디아블로의 유저층과 스토리라인이 결합된 시너지는 무시할 수 없을 것으로 생각됩니다. 그렇지만 WoD가 나온다고 하더라도 그 유저층은 블리자드에 대한 충성도가 높은 WoW와 다소 겹칠 것으로 판단되고 당장 가시화된 것도 아니기에 지금 당장은 큰 걱정거리가 되지 못한다고 판단합니다.
그렇다면 유저들을 장기적으로 게임에 묶어둘 수 있는, 즉 유저의 충성도를 높일 수 있는 것이 게임의 스토리가 아니라면 어떤 것이 있을지 고민해볼 필요가 있습니다. 게임회사가 업데이트를 하더라도 그 텀이 있는만큼 유저를 지속적으로 묶어둘 수 있는 것이 필요한데 그것은 한국의 게임회사들이 강점을 보인 유저간의 커뮤니케이션입니다.
즉, 개인간의 소통 뿐만이 아니라 집단적인 묶음이 필요합니다. 이를 통해 단순히 게임의 컨텐츠를 즐기는 것이 아니라 다른 사람과 무엇인가를 함께 한다는 느낌이 들게 하고 이로 인해 정액제 요금이나 PC방 이용을 유도하는 것인데 리니지의 혈맹이 대표적인 예입니다. 공동체라는 틀을 통해 단순히 게임이 아니라 하나의 사회로 인식을 하게 하고 또한 그러한 그룹간의 경쟁을 통해 게임에 대한 몰입도를 올리는 것을 통해 이에 대한 지속적인 투자를 이끌어내는 방식인데 디아블로3의 경우 이 점이 다소 약합니다. 배틀넷이 가능하지만 한 방에 들어갈 수 있는 유저의 숫자는 제한되어 있고 길드라는 기능이 제공되더라도 연계할 수 있는 점이 약하다는 점으로 인해 장기적으로 내가 디아블로를 즐겨야 하는 이유.를 제공해주지 못하는 단점이 있습니다.
또한 커뮤니케이션 중에서도 자신의 성취를 타인에게 자랑할 수 있는 요소도 필요합니다. 디아블로3의 경우 주요 보스들이 방을 만들기만 하면 끝에서 기다리고 있고, 그로 인해 보스를 잡는다는 희소성이 다소 떨어지는 경향이 있습니다. 리니지 등 주요 MMORPG의 경우 주요 보스는 며칠에 한 번 정도 나올 뿐만 아니라 그 보스를 잡기 위해 수많은 사람이 경쟁을 하고 그로 인해 보스를 한 번 잡는 것만으로도 충분한 가치가 있고 이에 대한 도전이 끊임없이 가능하게 됩니다. 그렇지만 경쟁자라는 방해자가 없는 나만의 방에서 기다리고 있는 보스를 잡는 디아블로는 처음 몇번은 그에 대한 만족감을 느낄 수 있지만 결국 게임의 목표가 부재가 되어 한계가 있습니다.
또한 디아블로3에서 아이템을 아무리 잘 맞춘다고 하더라도 타인에게 과시를 할 수 없는 점은 큰 단점으로 작용합니다. 아이템을 얻어서 뭐할것인가? 라는 질문은 결국 디아블로를 잡고 다른 몬스터를 잡는다는것에 그칩니다. 타인에게 아이템을 자랑하기 위한 요소가 약한 점은 매우 큰 단점으로 생각됩니다.
디아블로와 블소는 애초에 다른 게임이다. 그렇지만.
짧게 썼지만 제가 말씀드리고 싶은건 디아블로와 블레이드앤소울은 애초에 다른 게임, 즉 시작점이 다른 게임입니다. 디아블로3가 단기적인 시각에서 블소의 방해꾼이 될 수는 있겠지만 블소의 게임성이 문제가 없는 이상 장기적인 방해자가 될 수는 없다고 생각합니다. 즉, 사람들이 게임에서 새로운 목표를 찾지 못하고 꾸준히 게임을 해야 할 요인을 느낄 수 없는 순간 디아블로의 급격한 하락이 올 것으로 생각됩니다. 현재의 게임은 단순히 스토리를 제시하고 그 스토리에 따라가는 수동적인 것이 아닌, 자신이 스토리를 개척하는 능동적인 역할을 제공해야하는데 현재의 디아블로는 그 점이 매우 약한, 유저를 수동적인 플레이어로 만드는 한계가 있다고 봅니다.
다만 블리자드의 전략이 디아블로3가 디아블로의 스토리를 제시하고 이 세계관을 보급시키는 것이 먼저이고, WoW와 같이 World of Diablo가 나온다면 기존에 가지고 있던 디아블로의 유저층과 스토리라인이 결합된 시너지는 무시할 수 없을 것으로 생각됩니다. 그렇지만 WoD가 나온다고 하더라도 그 유저층은 블리자드에 대한 충성도가 높은 WoW와 다소 겹칠 것으로 판단되고 당장 가시화된 것도 아니기에 지금 당장은 큰 걱정거리가 되지 못한다고 판단합니다.
댓글 없음:
댓글 쓰기